0. 들어가는 글
몇 년 전인지 기억이 안 날 정도로 예전에
'게임'으로만 돈을 벌 수 있는 방법을 리스트화 시킨 자료를 본 적이 있다.
세상에 존재하는 모든 게임 비즈니스 모델을 모두 모아둔 영어 자료였는데 지금은 검색해도 나오질 않는다.
앱의 시대가 지나고, 하이브리드 앱과 웹의 시대가 다시 도래한 것 같다.
예전에 비해서 Android, iOS에서 지원하는 WebView 객체는 엄청나게 발달했다.
웹 API는 물론이고 그것을 동작시키는 브라우저와 스마트폰의 AP 하드웨어 성능 또한 괄목상대하게 발전했다.
Node.js 환경이 전세계로 확산되면서 React, Vue.js가 생겼고,
Github의 규모가 커지면서 훌륭한 오픈소스를 공부할 수 있는 환경이 되었다.
백엔드와 프론트엔드의 쉬운 접근성이야말로 수많은 1인 소프트웨어 기반 창업가가 생길 수 있도록 한 것이 아닐까 싶다.
게임 쪽은 DirectX와 같은 기술에서 유니티와 언리얼 엔진 기반으로 넘어오게 되면서 접근성이 많이 낮아진 것 같고.
(하지만 뱀파이어 서바이벌 같이 작게 만들었지만 히트한 게임도 자바스크립트로 개발되었다.)
어떻게 하면 소프트웨어로 살아남을 수가 있을까?
소프트웨어 비즈니스 모델 종류를 달달 외우면 가능할까?
천천히 하나씩 분석해보자.
1. 소프트웨어로 돈 벌기는 왜 힘들까?
소프트웨어로 돈을 벌기 힘든 이유는 명료해보인다.
우리나라가 시장이 좁고, '무료' 소프트웨어에 익숙해진 사람들이 많으며,
실제로 큰 규모의 회사가 시장을 잠식하기 위해 꽤 괜찮은 서비스를 무료로 배포해버리는 경우가 많기 때문이다.
한 때 엄청나게 핫했던 에버노트는 유료화를 기점으로 쇠락의 길을 걸었다.
이만큼 소프트웨어를 함부로 유료화하는 것은 극도로 위험한 선택일 수 있다.
특히 우리나라는 소비자가 소프트웨어를 유료로 쓰게 된 것이 얼마 되지 않았다.
여전히 상용 소프트웨어를 토렌트를 통해 소리바다에서 mp3 파일을 다운로드하듯이 받는 사람들이 많다.
소프트웨어를 가치를 아는 사람이 많이 없다는 것은 그만큼 소프트웨어로 성공하는 것은 쉽지 않다는 걸 뜻한다.
소프트웨어는 사람이 직접 만든다는 특성상 수많은 플레이어가 존재하기 힘든 시장이다.
우선 상대방을 카피하기 위해서는 개발자가 필요한데, 잘하는 개발자는 이미 기존에 직장을 가지고 있기 때문에 작업에 참여시키기가 쉽지 않다.
이런 상황에서 누구나 쉽게 만들 수 있는 소프트웨어는 굳이 만들 필요가 없어진다.
(제대로 만들어 독점적으로 매출을 일으킬 제품을 만들어야 하기 때문에.)
그래서 형편없는 소프트웨어는 엄청나게 많은데, "쓸만한" 적당한 규모의 서비스는 많이 보이지 않는 것이다.
적당한 규모를 운영하려면 돈을 벌어야 하는데, 사람들은 그것에 대해 돈을 지불할만한 의사가 거의 없기 때문이다.
소프트웨어에 대한 수요곡선은 다른 상품에 비해 기대 가격이 0에 많은 수가 수렴하고 있는 형태인 것 같다.
2. 어떻게 살아남을 것인가.
그럼에도 불구하고 우리는 성공해야 한다.
돈을 벌어야 하고, 계속 시장의 문을 두들겨야 한다.
독창적인 것을 생각하면 제일 좋겠지만 기존에 성공했던 서비스를 분석하는 것으로 창업을 시작하는 것이 좋아 보인다.
내가 혼자서 토스 앱을 개발할 수는 없지 않은가.
(1) 그 누구도 따라 할 수 없는 콘텐츠를 가지기
첫 번째는 내가 가진 것 자체가 고유해지는 방법이다. 대표적인 예가 유튜버 침착맨(이병건)이라고 생각한다. 최근에 침착맨은 침하하라는 사이트를 런칭했다.
'웃음의 알렉산드리아 도서관'을 만들고 싶었다는 침착맨은 기어코 사비를 들여서 AWS 서버를 굴리고 있다.
유튜브를 통해 들은 바로는 한 달에 500만원 정도의 비용이 들어가는 티어로 결제해둔 것 같다.
침하하 사이트의 기술 스택을 알아보면 CDN과 분석 툴을 사용하는 것을 알 수 있고,
최초 오픈했을 때에 확인해본 것으로는 AWS를 인프라로 채택한 것을 확인했다.
침하하의 비즈니스 모델은 기본적으로 광고 수입이다. 지금은 간단한 애드센스를 적용해놓은 것으로 보인다.
법인 (주)금병영을 운영하고 있는 이병건은 향후 마케팅이나 광고업에 진출할 확률이 높아 보인다.
현재도 유튜브를 통해서 업종을 이어가고 있지만,
엄청난 팬층과 트래픽을 일으키는 웹 사이트가 존재한다면 이것을 통해 B2B 광고업을 진행하기에 충분하다.
광고 뿐만 아니라 상품도 판매한다. 침하하의 구쭈메뉴에 들어가면 네이버 스마트스토어를 연결하여 얼렁뚱땅상점에 연결해두었다.
이처럼 자기 자신이 가진 능력으로 독보적인 위치에 있는 경우 소프트웨어로 성공하기가 쉬워진다.
(사실 이게 쉬웠으면 아무나 다 할 수 있겠지...)
(2) 인터랙티브 한 웹/앱을 만들 것
두 번째로 생각하는 것은 인터랙티브 한 UI/UX가 있으면 같은 비즈니스 모델과 기능이라도 소비자의 선택을 더 받기 쉽다는 것이다.
가계부, 습관 만들기 앱, 투두 리스트, 계산기 등 우리 주변에 볼 수 있는 쉬운 기능의 소프트웨어도
인터랙티브 한 애니메이션이 적절하게 섞여있다면 기존의 서비스와 경쟁할 수 있다고 생각한다.
최근에 본 재미있는 프로젝트는 https://sellery.me/ 셀러리라는 프로젝트로
나의 시급을 인터랙티브 하게 볼 수 있는 웹사이트이다.
이런 식으로 하나의 아이디어가 있다면 간단하게 제작하고
그것의 프론트엔드 부분을 더 신경 쓰는 것이 경쟁에서 살아남는 소프트웨어를 만드는 방법이 아닌가 싶다.
(3) SEO(검색엔진 최적화), 공유에 대한 것들(OG, Open Graph)에 신경 쓸 것
MBTI 사이트나 심리테스트 소프트웨어를 만들고 싶은가?
멋진 디자인과 그림, 일러스트는 덤이고 더 중요한 한 방이 필요하다.
바로 '사람들에게 노출되는 것'과 '공유되었을 때 예쁘게 보이는 것'이다.
이제 SEO는 선택이 아니라 필수가 되었다.
오죽하면 온갖 사람들의 일상적인 검색엔진 최적화로 구글 검색 품질이 저하됐다는 말이 나온다.
검색 키워드와 전혀 관련이 없는 사이트도 본문 키워드, 헤드 키워드, 수많은 백링크 작업으로 구글에 상위 노출이 되곤 한다.
이런 작업은 이제 기본이 되었다.
하지 않으면 살아남을 수가 없다는 뜻이다.
Open Graph는 어떤가?
트위터, 페이스북, 카카오톡에 공유되었을 때 og:image가 뜨지 않는다면
"저는 스팸 메시지, 피싱사이트입니다."를 홍보하는 꼴이다.
이제는 공유되었을 때도 예쁘게 보이는 것을 신경 써야 한다.
이런 전략 하나하나가 내가 만든 소프트웨어의 생존율을 높인다는 것을 절대 잊지 말자.
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끝!